Hello everyone.
From my point of view, a
MOD should be a major change, and not just redraw the PF and put new FX sounds. As Noah mentioned, it must be something deeper and more noticeable, that changes the perspective of the table. A: "It looks like... but it's not the same, it's different".
There are great MODs, there are even more than one that I play more times than the original table. When I want the pure flavor of the table as it was conceived, I play the original, and neither of them deserves discredit, since without the original table and the work of its author, neither of the two tables would exist.
As I understand a
MOD, aside from using another author's work as a base (giving her/him hers deserved and due credit from her) it has to be more than just a makeover. I'll explain.
For me, a
MOD of Captain Nemo is its
MOD Steampunk version, since it includes, in addition to some extra graphic changes, changes in the code and in the way of playing the table.
Case 1:
Or: To start the mission mode you have to block the ball in any of the kickers, in the tunnel above or in the right "Atlantis".
MOD: To start the mission mode you have to block the ball in the right kicker "Atlantis".
case 2:
Or: To lock the ball, the green "Lock" LED flashes. Once the ball is blocked it turns off.
MOD: To lock the ball, the 3 green LEDs "Lock1, Lock2 and Lock3" flash in a chain. Once the ball is locked, a subroutine is used that counts the number of locked balls, and leaves the "Lock" LEDs on as a visual reminder with how many balls are locked up to now: 1 ball = Lock1 on; 2 balls = Lock1 and Lock2 on; 3 balls = Lock1, Lock2 and Lock3 on. Then the Lock Multiball starts, while the 3 Leds remain on to remind you that no more balls can be locked until this Game Mode ends and the locked ball counter is reset to zero.
case 3:
O: In Orbital Mode, at startup, blink leds to activate triggers and count orbits.
MOD: In Orbital Mode, throughout Game Mode, a string of leds flash through new subroutines that modify the sequence of those leds, signaling the orbits (this will be included in the revision of the original table). In addition, the scoring code has been modified to better score orbits by changing conditions based on the state of the LEDs.
case 4 (perhaps the most obvious):
O: The exit from the upper tunnel was level with the field of play, throwing the ball through a porthole from the side.
MOD: The exit of the upper tunnel is done by means of a wire primitive that connects with the descent of the left ramp (as in the real machine), I will keep this in future versions, but in comparison the way of playing is totally different . Before, the ball was cradled in the right flipper, and now you have to be more or less fast with the left one so that it doesn't go down the drain.
For my part, as long as the original author or authors of the work are acknowledged, "Based on table A, by B, with help of C, graphics by D, Script by etc." Just as I like to do when I give the appropriate credits where I got this or that thing from (and that also serves to remind me where I got that material, such a primitive, the graphic, or whatever sound), it seems fine to me.
Before the mass internet there was a saying, "information wants to be free". I think it is still valid today. Shared knowledge and access to resources advance civilizations.
Personally, I prefer that they consult me before making the modification or change, in this way I can guide and help with the work they want to do (turn Captain NEMO into something with a space setting, like Captain Harlock, for example) , as it would tell you which routines to change or modify or, if you want to use it, how the Video Mode phases work and the logic behind them (and the influences on much "Game & Watch" electronic games, and partly of "Laser Disc" such as Dragon's Lair, Space ACE, Time Gal, etc. to press the button at the right time).
And I would also guide you that the basic design of the
DMD, that is based on the work of JP Salas, in most of his tables with handmade
DMD, like Pokemon, or even in a
MOD of the same like "Blade Runner 2049", from which I inserted for myself his
DMD on PF (a personal
MOD, which does not change anything from the original modified table, and therefore I do not consider it to be an authentic
MOD, although it changes very little the way of playing) it is more comfortable for me to look at the
DMD in the center of the PF without losing sight of the ball. From there I assembled the Flashers layered structure of Captain Nemo's core
DMD, also inspired by the Star Wars Bounty Hunter table.
So, for my part, the next tables that I upload I will give the Ok so that they can have their
MOD. I prefer to be consulted, I repeat, but I understand that creativity and imagination in something positive and fun like this hobby is something that should not have limits, beyond good ethics and good customs.
Epe C.
--- Esp --
Hola a todos.
Desde mi punto de vista, un
MOD debe ser un cambio importante, y no ser sólo redibujar el PF y poner sonidos FX nuevos. Como mencionó Noah, debe ser algo más profundo y notable, que cambie la perspectiva de la mesa. Un, Se parece a... pero no es igual, es distinta.
Hay MODs buenisimos, incluso ahy más de uno al que juego más veces que a la mesa original. Cuando quiero el sabor puro de la mesa como fue concebida juego a la original, y ninguna de las dos merece descrédito, ya que sin la mesa original y el trabajo de su autor, ninguna de las dos mesas existiría.
Tal como yo entiendo un
MOD, aparte de usar como base el trabajo de otro autor (dándole a ella/él su merecido y debido crédito) tiene que ser algo más que un cambio de imagen. Me explicaré.
Para mí un
MOD de la Captain Nemo es su versión
MOD Steampunk, ya que incluye además de algunos cambios gráficos extra, cambios en el código y en el modo de jugar la mesa.
caso 1:
O: Para iniciar el modo de misión hay que bloquear la bola en cualquiera de los kickers, en el túnel arriba o en el derecho "Atlantis".
MOD: Para iniciar el modo de misión hay que bloquear la bola en el kicker derecho "Atlantis".
caso 2:
O: Para bloquear bola, parpadea el Led verde "Lock". Una vez bloqueada la bola se apaga.
MOD: Para bloquear bola, parpadean en cadena los 3 Leds verdes "Lock1, Lock2 y Lock3". Una vez bloqueada la bola se usa una subrutina que cuenta la cantidad de bolas bloqueadas, y deja encendido a modo de recuerdo visual Los leds "Lock" con cuantas bolas están bloqueadas hasta el momento: 1 bola = encendido Lock1; 2 bolas = encendidos Lock1 y Lock2; 3 bolas = encendidos Lock1, Lock2 y Lock3. Entonces da inicio el Lock Multiball, mientras permanecen encendidos los 3 Leds para recordar que ya no se pueden bloquear más bolas hasta que se acabe este Modo de Juego y se reinicie el contador de bolas bloqueadas a cero.
caso 3:
O: En el Orbital Mode, al inicio, parpadea leds para activar los triggers y contar las órbitas.
MOD: En el Orbital Mode, durante todo el Modo de Juego, parpadean una cadena de leds a través de nuevas subrutinas que modifican la secuencia de esos leds, señalando las órbitas (esto se incluirá en la revisión de la mesa original). Además el código de puntiación se ha modificado para puntuar mejor las órbitas cambiando condiciones basadas en el estado de los Leds.
caso 4 (quizás el más evidente):
O: La salida del túnel superior se hacía a rás de campo de juego, lanzando la bola por una portilla de forma lateral.
MOD: La salida del túnel superior se hace por medio de una primitiva de alámbres que conecta con la bajada de la rampa izquierda (como en la máquina real), esto lo mantendré en futuras versiones, pero en comparación es totalmente distinto la forma de jugar. Antes se acunaba la bola en el flipper derecho, y ahora hay que estar más o ménos rápido con el izquierdo para que no se vaya por el drenaje.
Por mi parte, siempre que se reconzca al autor o los autores originales del trabajo, "Basada en la mesa A, by B, with help of C, graphics by D, Script by etc." tal como me gusta hacer a mí cuando doy los créditos oportunos de dónde saqué tal o cual cosa (y que tambien me sirve para recordarme donde obtuve dicho material, tal primitiva, el gráfico, o el sonido que sea), me parece bien.
Antes del internet de masas había un dicho, "la información quiere ser libre". Creo que a día de hoy sigue vigente. El conocimiento compartido y el acceso a los recursos hace avanzar a las civilizaciones.
Personalmente prefiero que me consulten antes de hacer el la modificación o el cambio, de esta forma puedo orientar y ayudar con el trabajo que quieran hacer (convertir la Captain NEMO en alguna cosa de ambientación espacial, como el Capitan Harlock, por poner un ejemplo), pues le diría cuales rutinas cambiar o modificar o, si quiere usarlo, cómo funcionan las fases de Video Mode y la lógica que hay tras ellas (y las influencias en gran parte de juegos electrónicos de "Game & Watch", y en parte juegos de "Laser Disc" como Dragon's Lair, Space ACE, Time Gal, etc. de pulsar el botón en el momento exacto).
Y tambien le orientaría en que el diseño básico del
DMD se basa en el trabajo de JP Salas, en la mayoría de sus mesas con
DMD artesanal, como Pokemon, o incluso en un
MOD de las mismas como la "Blade Runner 2049", de la cual inserté para mí (un
MOD personal, que no cambia absolutamente nada de la mesa modificada original, y que por tanto no considero que sea un
MOD auténtico, aunque cambia muy poco la forma de juego) me es más cómodo mirar el
DMD en el centro del PF sin perder la bola de vista. Desde ahí ensamble la estructura por capas de Flashers del
DMD central de la Captain Nemo, motivado también por la mesa de Star Wars Bounty Hunter.
Así que, por mi parte, las próximas mesas que suba daré el Ok a que puedan tener su
MOD. Prefiero que se me consulte, repito, pero entiendo que la creatividad y la imaginación en algo positivo y divertido como este hobby es algo que no debería tener límites, más allá de una buena ética y las buenas costumbres.
Epe C.
Edited by EpeC, 01 April 2022 - 03:46 AM.