(Esp / Eng)
Hola.
Cuando hago una mesa (en realidad he hecho solo una, aunque haya dos versiones, bueno tres versiones de la misma si contamos la última v26), me enfoco en hacer que la jugabilidad esté sobre el diseño gráfico. Y sí, tomo como modelo a JP Salas al diseñar mis mesas. Aunque mi enfoque quizás difiera un poco de simplemente hacer un
MOD de una mesa.
Me explico. Inicio el diseño desde el editor con: "New Table"; o con "Completely Blank Table". Dependiendo de si voy a copiar directamente (o no) los objetos plásticos como los Caps de los Bumpers, o pegs plásticos, etc.
Comenzar a diseñar así me asegura que la mesa tendrá "velocidad", ya que si uso una mesa ya fabricada tendría que modificar y adaptar el código además de que tampoco sé hasta que punto las primitivas o gráficos consuman recursos del PC. Y además, cuando la mesa está totalmente vacía, va siempre a máxima velocidad. XDD
Luego coloco elementos, programo el comportamiento de estos y voy trazando la estrategia a seguir conforme va avanzando el trabajo:
Por ejemplo, he aprendido que usar muchos Flasher a la vez o de gran tamaño, y que muchos juegos de luces a toda potencia, ralentiza el juego o hace tartamudear la bola, o simplemente pierdes frames en pantalla y la bola se teletransporta a otro lugar; así que los uso cuando la bola está bloqueada o retenida en alguna parte del juego (un kicker, un túnel o similar). Otras veces hago una animación simple de luces de toda la mesa, ya que el control de luces pasa a un LightSequence y eso alivia el procesamiento de datos.
Más que la cuestión gráfica, he aprendido que VPX depende en gran medida del procesamiento de datos de la CPU. Pero que los gráficos están muy relacionados con ese procesamiento, ya sea por texturas gráficas, luces, etc.
Intento no usar gráficos 4K, ya que consumen mucho recurso al procesar texturas durante el juego. Además, mis monitores son HD y como máximo dan 1920x1080 de resolución (en realidad 1360x768).
Ahora que lo mencionas, no me había fijado en que uso una configuración de PC de gama baja (o gama media pero obsoleta).
Bueno, que me pierdo en mis divagaciones.
En mis mesas, leyendo el Script, siempre coloco un montón de flags para activar o desactivar características. Por ejemplo animaciones gráficas, sonidos extra, texturas de bolas, etc. de tal forma que deberían funcionar en un PC de gama baja-media como el mío desactivando esas cosas y saltando procesos durante el Script.
Respecto al peso de mis archivos, tal vez he dejado mucho material para personalizar la mesa incluido en ellos, (¿easter eggs?), cambiando plásticos o incluso la imagen del PF, pero eso no afecta al procesamiento y velocidad de la mesa al jugar. Lo que pudiera llegar a afectar dicho rendimiento está todo en el Script y en sus Flags de control.
Prueba con la última versión de la Captain NEMO, en teoría debería ir fluida tal como está ahora. Revisa el Script, y prueba a modificarlo para ver que tal va el rendimiento en sus versiones con Full Características (todos los Flags activos) y con las Características reducidas (desactivando esos Flags).
Por cierto, como dice oroborus, yo uso versiones de VPX (x86) de 32 bits, aunque mi PC sea de 64 bits. No sé si eso influya mucho, pero a mí me va más fluido.
Saludos.
EpeC.
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Hello.
When I make a table (I've actually made only one, even though there are two versions, well three versions of the same one if you count the latest v26), I focus on making the gameplay over the graphic design. And yes, I take JP Salas as a model when designing my tables. Although my approach may differ a little from simply making a
MOD of a table.
I explain. I start the layout from the editor with: "New Table"; or with "Completely Blank Table". Depending on whether I am going to directly copy (or not) the plastic objects such as Bumper Caps, or plastic pegs, etc.
Starting to design like this assures me that the table will have "speed", since if I use an already manufactured table I would have to modify and adapt the code, and I also don't know to what extent the primitives or graphics consume PC resources. And also, when the table is completely empty, it always goes at maximum speed. XDD
Then I place elements, program their behavior and outline the strategy to follow as the work progresses:
For example, I have learned that using many Flashers at once or large ones, and using too many flashers at full power, slows down the game or makes the ball stutter, or you simply lose frames on the screen and the ball teleports to another place. ; so I use them when the ball is blocked or held in some part of the game (a kicker, a tunnel or similar). Other times I do a simple light animation of the entire table, since the light control is passed to a LightSequence and that alleviates data processing.
More than the graphics issue, I have learned that VPX relies heavily on CPU data processing. But graphics are closely related to that processing, whether through graphic textures, lights, etc.
I try not to use 4K graphics, as they consume a lot of resources when processing textures during the game. Also, my monitors are HD and at most give 1920x1080 resolution (actually 1360x768).
Now that you mention it, I didn't realize that I use a low-end (or mid-range but outdated) PC configuration.
Well, I get lost in my ramblings.
On my tables, reading the Script, I always place a lot of flags to activate or deactivate features. For example graphic animations, extra sounds, ball textures, etc. in such a way that they should work on a low-medium range PC like mine by disabling those things and skipping processes during the Script.
Regarding the weight of my files, perhaps I have left a lot of material to customize the table included in them, (easter eggs?), changing plastics or even the PF image, but that does not affect the processing and speed of the table when playing . What could affect said performance is all in the Script and its control Flags.
Try the latest version of Captain NEMO, in theory it should run smoothly as it is now. Review the Script, and try modifying it to see how the performance is in its versions with Full Features (all Flags active) and with Reduced Features (disabling those Flags).
By the way, as oroborus says, I use 32-bit versions of VPX (x86), even though my PC is 64-bit. I don't know if that has much influence, but it goes more smoothly for me.
Greetings.
EpeC.